ЦЕХ · Геймификация в курсах
МАСТЕРСКАЯ ЭЛЕКТРОННЫХ КУРСОВ
ПО ТЕКСТУ 0%
К ПРАКТИКЕ ↗
ПРОЕКТИРОВАНИЕ / ПРАКТИЧЕСКИЙ УРОК

Геймификация в курсах

Как проектировать работающие механики

В этом уроке разберём, как выбрать механику под учебную цель, описать её правила и встроить в курс.

≈ 35 МИНУТ НА УРОК + ПРАКТИКА · СВОЙ КУРС МОЖНО ВЗЯТЬ СРАЗУ
Начать разбор ↓
01 / ОСНОВА

Что делает механику работающей

Геймификация — использование игровых элементов и механик в неигровых процессах: например, в учёбе или работе.

После урока ты сможешь спроектировать механику для своего курса: выбрать действие, описать обратную связь и награду, продумать повторение и завершение.

Механика связывает действие с изменением в курсе

Например, в курсе по проверке писем участник выбирает подозрительные признаки из списка и нажимает один из вариантов действия. При верном ответе шкала заполняется на одно деление. После пяти проверок открывается итоговый раунд. При ошибке появляется объяснение и возможность повторить попытку.

Теперь спроектируем механику по пяти шагам: цель, тип взаимодействия, атомы, игровая петля и пограничные состояния.

ПРОБА 01 / ВЫБОР МЕХАНИКИ1 СИТУАЦИЯ

Курс должен научить сотрудника проверять письма перед переходом по ссылке. Какое правило лучше поддержит эту цель?

02 / ШАГ 1

Цель начинается с глагола

Сначала спроси: что человек должен начать или перестать делать после курса? Ответ должен описывать действие, которое можно увидеть в работе.

После курса [кто] [делает что] в [каких условиях] с [каким качеством].
ПЛОХО«Будет внимательнее к письмам». Как это проверить?
Хорошо, можно проверить«Перед переходом по ссылке сотрудник проверяет отправителя и адрес назначения, сопоставляет запрос с контекстом и при сомнении уточняет его по независимому каналу».

В курсе показываем письмо, предлагаем отметить подозрительные признаки и выбрать, что делать дальше. После ответа показываем результат и объяснение.

Сначала критерий, затем награда

Заранее задай правильные ответы для каждого случая. Например, проверка засчитывается, если участник отметил два значимых признака без лишних отметок и выбрал подходящее действие. В одном случае это сообщение о подозрении, в другом — работа через известный портал, в третьем — дополнительная проверка запроса.

За что начисляются очкиБонус за скорость может поощрять поспешность. Очки только за ответ «фишинг» могут научить отклонять всё подряд. Проверь: чтобы набрать очки, человеку приходится делать то, чему ты его учишь?

МИНИ-ПРАКТИКА: сформулируй цель своего курса одной фразой. В конце урока перенесёшь её в паспорт механики.

03 / ШАГ 2

Что человек будет делать в задании

Какое действие будет совершать обучающийся, чтобы тренировать нужное поведение? Выбери подходящий тип взаимодействия.

Для курса про фишинг подойдёт поиск и идентификация: обучающийся получает письма и отмечает признаки, по которым можно распознать подделку.

04 / ШАГ 3

Разбери механику на атомы

У механики пять частей. Разберём каждую на примере курса про фишинг.

Действие

Участник отмечает подозрительные признаки и выбирает, как поступить с письмом. Для каждого письма заранее заданы верные ответы.

Обратная связь

После ответа участник видит результат: верно или ошибка. Курс показывает пропущенный признак и объясняет, на что обратить внимание.

Ценность

За верный ответ участник получает очки, повышает «уровень защиты» или открывает следующее задание.

Повторение

Каждый раунд — новое письмо и новый обманный приём. Участник снова проверяет детали и выбирает ответ.

Связь с финалом

После пяти успешных проверок открывается итоговое задание с новыми письмами. Его нужно пройти без подсказок.

Если участник делает X, то меняется Y, потому что это помогает тренировать Z.

Пример: если участник верно отмечает признаки из списка и выбирает подходящее действие, проверка засчитывается и становится доступен следующий случай.

Как выбирать ценность

ПРОГРЕСС И ПРИЗНАНИЕ

«Я вижу, что умею»

Прогресс показывает, сколько проверок уже выполнено. Бейдж можно выдать за серию писем, разобранных без подсказок.

НОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ

«Теперь могу больше»

Открывается более сложный кейс, новая роль или инструмент, который пригодится в следующих заданиях.

Заранее реши, за что даёшь награду и что она даёт участнику.

Как участник отреагируетПотеря ресурса добавляет напряжение, прогресс помогает видеть продвижение, пасхалки вызывают любопытство. Проверь на одном модуле, получается ли нужный эффект и не мешает ли он учиться.
05 / ШАГ 4

Игровая петля

Игровая петля — последовательность действий, которую участник повторяет: получает задание, выполняет его, видит результат и переходит к следующему.

01 / СИТУАЦИЯНовое письмо
02 / ДЕЙСТВИЕПроверка и решение
03 / ОТКЛИКОбъяснение ответа
04 / ИЗМЕНЕНИЕПроверка засчитана
05 / ПРОДОЛЖЕНИЕНовый случай
↳ Следующее письмо запускает новый круг ↲

Повторение становится практикой, когда меняются условия. В следующем письме используй другой обманный приём.

Пример: «Кибер-детектив»

В тренажёре можно выполнить пять проверок без ошибок и открыть итоговую серию. С каждой успешной проверкой растёт «уровень защиты».

Ниже — короткая демонстрация из трёх случаев. Выбери два значимых сведения из готового списка, затем один из трёх вариантов действия. Курс проверит ответ и покажет объяснение. После ошибки можно попробовать снова.

ПРОБА 02 / ВНУТРИ МЕХАНИКИ3 УЧЕБНЫХ СЛУЧАЯ
Выбери два значимых сведения из списка

Как поступить с запросом?

Все организации, адреса и письма в демонстрации вымышлены. Адреса показаны текстом, переходов по ним нет.

Разбор: где здесь пять атомов

Действие: отметить два готовых пункта и выбрать один из трёх вариантов действия.

Обратная связь: объяснение, какие признаки стоило заметить и что сделать с письмом.

Ценность: засчитанная проверка и переход к следующему случаю.

Повторение: новое письмо с другой логикой решения.

Связь с финалом: после тренировочных раундов участник получает новые письма без подсказок.

06 / ШАГ 5

Ошибка, успех и завершение

Продумай, что произойдёт при ошибке, отличном результате и потере ресурса. Участнику должно быть понятно, что делать дальше.

01 / ОШИБКА

Разбор и повторная попытка

Объясни причину, предложи повтор или дополнительную практику. Ошибка не должна навсегда закрывать доступ к обучению.

02 / УСПЕХ

Награда за результат

Покажи, что выполнено правильно и какую награду получил участник.

03 / МАСТЕРСТВО

Более сложное задание

Предложи более сложный случай или дополнительную роль. Базовые подсказки остаются доступны тем, кому нужна помощь.

04 / РЕСУРС ИСЧЕРПАН

Восстановление ресурса

Покажи последствия и способ восстановиться: разбор, тренировочный раунд или перезапуск эпизода.

05 / ПАУЗА И ВОЗВРАТ

Продолжение с места остановки

Определи, что сохраняется, откуда человек продолжит и что будет при повторном открытии задания.

06 / ФИНАЛ

Понятный финал

Заранее назови, что нужно выполнить. Дай итоговую обратную связь и возможность забрать результат работы.

Три фильтра перед разработкой

01 / УЧЕБНЫЙ ФОКУС

Помогает ли механика учиться?

Чтобы продвинуться в курсе, участник должен выполнять нужное учебное действие.

02 / АУДИТОРИЯ

Подходит ли она аудитории?

Подойдут ли этим участникам соревнование, напряжение и выбранный сюжет? Понятны ли им правила?

03 / Не мешает ли она проходить курс?Проверь, легко ли разобраться в интерфейсе. Участник должен тратить время на задание, а не на поиск кнопок и запоминание правил.

Куда встроить механику

Прогресс-бар можно оставить на протяжении всего курса. Ветвление встроить в диалог, потерю ресурса — в кейс, апгрейд — после серии заданий. Таймер пригодится в тренажёре, где важно действовать за ограниченное время.

07 / РЕМОНТНАЯ ЗОНА

Когда механика есть, а смысла не хватает

Выбери механику, чтобы посмотреть, что может пойти не так и как это исправить.

ПРОБА 03 / ПОЧИНИ ПРАВИЛО1 РЕШЕНИЕ

Новички учатся проверять качество заявки. После трёх ошибок курс блокируется до завтра. Как исправить механику?

08 / ТВОЯ ПРАКТИКА

Спроектируй механику для своего курса

Возьми одно действие, которое должен освоить участник. Заполни пять шагов. Получится паспорт механики: его можно скачать и использовать при написании сценария.

ПАСПОРТ МЕХАНИКИ0 / 13 ПОЛЕЙ
ШАГ 1 / ПОВЕДЕНЧЕСКАЯ ЦЕЛЬ

Как изменится действие

Назови действие, условия и качество. «Понимать важность» замени на наблюдаемое поведение.

Проверка перед сборкой

Проверь свою механику по списку. Если на какой-то пункт пока нельзя ответить «да», вернись к нему перед разработкой.

0 / 8 ПУНКТОВ ПРОВЕРЕНО

Сначала один модуль

Собери один модуль и дай его пройти нескольким участникам. Посмотри, где они останавливаются, что делают после ошибки и понимают ли, как перейти дальше.

Спроси, понятны ли правила, вызывает ли механика нужную эмоцию и не отвлекает ли от задания. Затем дай новый кейс и проверь, справляются ли участники без подсказок.

Вернуться к цели ↑