Исследуя "Зачем люди остаются в игре" Ричард Бартл нашёл четыре базовых мотива, вокруг которых строится поведение.
Достиженец
РАДИ ЧЕГО: Результат, прогресс В ОБУЧЕНИИ: стремление освоить и доказать компетенцию
Исследователь
РАДИ ЧЕГО: Новизна, открытие В ОБУЧЕНИИ: интерес к необычным форматам и инсайтам
Социализатор
РАДИ ЧЕГО: Общение, связь В ОБУЧЕНИИ: участие, обмен, обратная связь
Соперник
РАДИ ЧЕГО: Вызов, соревнование В ОБУЧЕНИИ: стремление быть первым, спорить, влиять
Драйверы и как их адаптировать под асинхронный курс
Значимость
Чувство, что ты участвуешь в чем-то важном, что больше тебя самого.
Достижение
Внутреннее желание расти, становиться лучше, видеть свой прогресс и побеждать.
Творчество
Возможность экспериментировать, пробовать разные пути и сразу видеть результат своих действий.
Обладание
Желание что-то собирать, улучшать и называть своим.
Социальное влияние
Мотивация, которая рождается из общения с другими людьми: сотрудничество, сравнение, конкуренция.
Дефицит
Желание получить что-то потому, что это редкое, уникальное или доступно ограниченное время.
Непредсказуемость
Интерес, вызванный неизвестностью и азартом: "А что же будет дальше?".
Избегание потерь
Стремление не потерять то, что уже есть (статус, ресурсы, прогресс).
Это линза, через которую можно увидеть, зачем человек вообще будет что-то делать в курсе.
А образовательная цель — это “куда он идёт”. Твоя задача как автора — связать мотивацию (зачем) и цель (куда) так, чтобы одно питало другое.
Как связать знание о типах "игроков" с образовательными целями
Протяни "мост":
тип игрока → мотив → образовательная цель → игровая форма
Например: Цель: Обучающийся дает конструктивную обратную связь.
Социализатор → мотив "влияние и признание" → сделать симуляцию чата с коллегами, где твои фразы меняют реакцию собеседника.
Достиженец → мотив "развитие и прогресс" → дать визуальную шкалу "коммуникативного мастерства" после каждого кейса.
Исследователь → мотив "любопытство" → предложить несколько стилей обратной связи и дать возможность исследовать последствия.
Соперник → мотив "вызов" → сделать дуэль "чья обратная связь эффективнее" с разбором примеров.
можно прописывать через формулу:
«Как я, <тип>, хочу <действие>, чтобы <выгода>»
Как Соперник хочу вызов на время и сопоставление моего варианта с "эталонным", чтобы доказать себе/системе, что я справляюсь лучше.
А если ты не знаешь мотивы своей ЦА?
Когда ЦА неизвестна — используй комбинированные мотиваторы:
Входной "крючок" — любопытство (исследователь).
Основной трек — прогресс и признание (достиженец).
Финал — отражение опыта через персонажей (социализатор).
Так ты покрываешь три базовых типа и минимизируешь риск промаха.
LEVEL 02ДРАЙВЕРЫ
Драйверы мотивации (Octalize Ю. Кай Чоу)
Ю. Кай Чоу разработал фреймворк Octalize — систему восьми фундаментальных драйверов.
Призвание
В обучении: Участник ощущает, что его обучение связано с миссией. Механики: Вступительный экран "миссия", сквозная история.
Достижения
В обучении: Человек ощущает движение вперёд и копит навыки. Механики: Шкала прогресса навыков, сцены с усложнением.
Творчество
В обучении: Игрок хочет экспериментировать и получать реакцию. Механики: Ветвление с фидбеком, комбинаторика фраз.
Обладание
В обучении: Желание "собрать" и "присвоить" результат. Механики: Сбор набора ключей, личная доска прогресса.
Социальное влияние
В обучении: Важно увидеть влияние на других. Механики: Персонажи-компаньоны, сравнение с нормой.
Дефицит
В обучении: Хочу получить то, что пока недоступно. Механики: Закрытые ветки, секретные сцены.
Непредсказуемость
В обучении: Азарт "а что дальше?". Механики: Рандомайзер кейсов, сцены "Что, если...".
Избегание потерь
В обучении: Мотивация не потерять достигнутое. Механики: Возврат с предупреждением, сценарий "начни заново".
LEVEL 03МЕХАНИКА
Спроектируй механику для своего курса
Шаг 1. Поведенческая цель
Что должен начать / перестать делать человек после курса? Начал внимательно проверять письма, прежде чем кликать на ссылки.
Шаг 2. Тип взаимодействия
Какое действие он будет совершать, чтобы тренировать это поведение?
Тип: поиск и идентификация Что тренирует: внимание к деталям, критическое мышление В курсе: обучающийся получает поток писем (реальных и поддельных) и должен быстро определить, какие — фишинговые.
Шаг 3. Разбери механику на атомы
Действие: Кликает на подозрительные элементы, выбирает "фишинг" или нет.
Обратная связь: Мгновенная реакция: письмо "взрывается" (если фишинг) или "щит" (если безопасно).
Ценность: Получает очки за внимательность, открывает "уровень безопасности".
Повторение: Каждый раунд — новое письмо, новый обманный приём.
Связь с финалом: Собрав 5 безопасных проверок, игрок получает "сертификат кибер-детектива".
Шаг 4. Построй игровую петлю
Увидел новое письмо → проверил детали → получил реакцию системы (“фишинг пойман!” или “ты попался”) → увидел, как растёт уровень защиты → захотел проверить следующее письмо.
Шаг 5. Продумай пограничные состояния
Ошибка: Письмо "взрывается", система объясняет, на чём его поймали. Ошибка становится обучающей.
Отличный результат: Игрок получает "ускоритель проверки" (подсказка на долю секунды). Вознаграждает мастерство.
Тренирует хронологию. Пример: Расставь этапы в правильном порядке.
Сравнение решений
Тренирует оценку качества. Пример: Сравни два письма → выбери корректное.
Анти-примеры механик
1. Выбор персонажа
Никак не влияет на контекст, сюжет.
Дай каждому герою свой путь, контекст или фидбек.
2. Бейджи
Просто всплывают.
Пусть бейдж открывает новый уровень или кейс.
3. Прогресс-бар
Показывает количество "просмотренного".
Привяжи к действиям или решениям, а не к слайдам.
4. Очки
Счёт идёт, но ничего не даёт.
Разреши тратить очки на бонусы или подсказки.
5. Ветвление сюжета
Какой ответ ни выбери — результат один.
Сделай хотя бы 2 реальные ветки с разными фидбеками.
6. Коллекция
Игрок “собирает”, но ничего не хранится.
Добавь экран-инвентарь. Собрал все — открытие бонуса.
7. Потеря ресурса
Минус баллы без последствий.
Пусть влияет на сценарий или ограничивает доступ.
8. Рандомайзер
“Случайность” предсказуема.
Добавь 3–4 реально разных исхода.
9. Таймер
Истёк — и ничего.
Дай альтернативную ветку или потерю ресурса.
10. Уровни сложности
Никакой разницы.
Измени условия, подсказки, время, правила.
LEVEL 04СЮЖЕТ
Герой, сеттинг и сюжет
Формула живого курса
Три ключевых элемента: Сюжет — Герой — Сеттинг
«прошёл, почувствовал, сделал»
Сюжет
Сюжет – это основа для истории. Сюжет представляет собой последовательность событий и действий, которые разворачиваются в рамках истории.
1. Завязка
Событие, которое запускает основной конфликт или проблему в истории. Мотивация к обучению
2. Развитие истории
Основная часть сюжета, где герой сталкивается с различными препятствиями и вызовами, которые требуют от него активных действий. Здесь раскрываются детали конфликта и показаны попытки героя справиться с ним. Практическое освоение методов
3. Кульминация
Наивысшая точка напряжения в сюжете. Это момент, когда герой сталкивается с самым серьезным испытанием и решает основную проблему. Применение знаний в сложной ситуации
4. Развязка
Заключительная часть сюжета, где конфликт разрешается, и история приходит к логическому завершению. Подведение итогов
Герой
Главный герой курса — типичный представитель в кризисе вашей ЦА. Не абстрактный “герой”, а такой, на которого глядят и говорят: «Бедняга… но ведь это же я / мой коллега».
Где “ловить” героя?
Подсматривай в живых ситуациях — там, где ЦА скидывает маску: чаты, столовка, курилка, планёрки и т.д.
Пример героя
Имя: Макс, среднестатистический офисный сотрудник Ключевая фраза: “Я не вывожу” Деталь (на грани): мешки под глазами Ошибка (карьера): он говорит “да” на каждую просьбу, даже если это не его работа
Сеттинг
Это мир в котором разворачивается наш сюжет.
Что можно считать хорошим сеттингом?
Плохой вариант: “Он работает из дома” (сухо, не передает реальность).
Как докрутить:
“Стол у батареи, стул со сломанной спинкой, 100+ уведомлений в корпоративном чате и звонок от курьера, когда ты в zoom с СEO”.
Как создать хороший сеттинг?
Где это? конкретная точка. кресло, кухня, переговорка, балкон
Что мешает? шум, свет, пульсация задач, соседи, звонки, дети
Что бесит в мелочах? лампа мигает, кружка грязная, табличка “свободная переговорка”, которую заняли