PLAYER 1
SCORE: 0000
LVL: 1/9

ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ
ПОДХОД К ПРАКТИКЕ

ЧТО ТАКОЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ?

Отсканируйте код
и напишите 1-2 слова ассоциации.

QR-код
Ожидание ответов зрителей...

ОШИБКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Выбор персонажа

Никак не влияет на контекст, сюжет.

(Кликните по карточке, чтобы открыть решение)
1/8

ТИПЫ ИГРОКОВ: ЗАЧЕМ ОНИ ВООБЩЕ НУЖНЫ?

Исследуя "Зачем люди остаются в игре" Ричард Бартл нашёл четыре базовых мотива, вокруг которых строится поведение.

🏆 ДОСТИЖЕНЕЦ

🏆 ДОСТИЖЕНЕЦ

РАДИ ЧЕГО: Результат, прогресс.

В ОБУЧЕНИИ: Стремление освоить и доказать компетенцию.

🗺️ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

🗺️ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

РАДИ ЧЕГО: Новизна, открытие.

В ОБУЧЕНИИ: Интерес к необычным форматам и инсайтам.

💬 СОЦИАЛИЗАТОР

💬 СОЦИАЛИЗАТОР

РАДИ ЧЕГО: Общение, связь.

В ОБУЧЕНИИ: Участие, обмен, обратная связь.

⚔️ СОПЕРНИК

⚔️ СОПЕРНИК

РАДИ ЧЕГО: Вызов, соревнование.

В ОБУЧЕНИИ: Стремление быть первым, спорить, влиять.

КАК СВЯЗАТЬ ЗНАНИЕ О ТИПАХ С ЦЕЛЯМИ

Это линза, через которую можно увидеть, зачем человек вообще будет что-то делать в курсе. А образовательная цель — это “куда он идёт”.
Твоя задача — связать мотивацию (зачем) и цель (куда) так, чтобы одно питало другое.
ПРОТЯНИ "МОСТ":
ТИП ИГРОКАМОТИВОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ЦЕЛЬИГРОВАЯ ФОРМА
Например: Цель: Обучающийся дает конструктивную обратную связь.
(Выберите тип игрока слева, чтобы протянуть мост)

А ЕСЛИ ЦА НЕИЗВЕСТНА?

Используй комбинированные мотиваторы, чтобы минимизировать риск промаха:

1. ВХОДНОЙ КРЮЧОК

Любопытство
(Исследователь)
2. ОСНОВНОЙ ТРЕК

Прогресс и признание
(Достиженец)
3. ФИНАЛ

Отражение опыта
через персонажей
(Социализатор)

СПРОЕКТИРУЙ МЕХАНИКУ (АЛГОРИТМ)

Шаг 1. Поведенческая цель
Что должен начать / перестать делать человек после курса?

Пример: Начал внимательно проверять письма, прежде чем кликать на ссылки.
Шаг 2. Тип взаимодействия
Какое действие он будет совершать, чтобы тренировать это поведение?

Тип: поиск и идентификация. Что тренирует: внимание к деталям.

В практике: обучающийся получает поток писем и быстро определяет фишинг.
Шаг 3. Разбери механику на атомы
  • Действие: Кликает на подозрительные элементы (фишинг или нет).
  • Обратная связь: Письмо "взрывается" (фишинг) или появляется "щит".
  • Ценность: Очки за внимательность.
Шаг 4. Построй игровую петлю
Увидел новое письмо ➔ проверил детали ➔ получил реакцию системы (“пойман!” или “попался”) ➔ увидел, как растёт уровень защиты ➔ захотел проверить следующее.
00:20

УЛОВКИ

0/3

РАЗБОР МЕХАНИКИ: ЧЕК-ЛИСТ

Кликните по каждому элементу, чтобы увидеть, как геймификация сработала "под капотом".

⏱️ Жесткий таймер (20 секунд)
Создает искусственный дефицит времени. Целевой тип: ⚔️ Соперник и 🏆 Достиженец.
🕵️ Наличие «обманок» в тексте
Заставляет изучать систему. Целевой тип: 🗺️ Исследователь.
🔄 Замкнутая игровая петля
Действие (поиск) ➔ Реакция системы (верно/ошибка) ➔ Награда (очки) ➔ Желание кликнуть дальше.
📈 Мгновенная обратная связь (+100 или ошибка)
Показывает результат без отрыва от контекста, позволяя учиться прямо в процессе теста.
🏆 Социальное сравнение («Лучше 85% игроков»)
Дает чувство превосходства. Целевой тип: ⚔️ Соперник и 💬 Социализатор.
ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ ПОДХОД ПРИМЕНЕН УСПЕШНО! 🎉